ACADEMIA XR 2023 y Reflexiones sobre las Tecnologías inmersivas
Sosadiaz estuvo presente en la conferencia de tecnología inmersiva Academia XR 2023 en Medellín, donde se presentaron diversas charlas en las cuales se demostró algunas de las posibles aplicaciones de las tecnologías inmersivas y se reflexionó acerca de conceptos como la inteligencia, la inmersión y la realidad:
El futuro nos esta llevando a una computación espacial en la que debemos pensar en el cuerpo como interfaz, a medida que nos acercamos a crear nuevas realidades digitales más inmersivas es necesario poder interactuar de maneras más complejas, portables y flexibles que son solo posibles si usamos nuestro propio cuerpo. Es así como encontramos algunos ejemplos que ya se están dirigiendo hacia ese paradigma: los visores de realidad virtual como las Meta Quest empiezan hacer uso de las manos como controlador y la mirada como selector, los smartwatch como el Apple Watch con interacciones mediante gestos , las gafas como las Ray-Ban con interacción mediante reconocimiento de voz y mas recientemente el Humane AI Pin un dispositivo para interactuar con asistentes basados en inteligencia artificial.
La realidad es el medio. Es por ello que a pesar de que se piense lo contrario la realidad aumentada y virtual son realidades también, son mundos con medios de interacción que cada vez tienen un mayor nivel de detalle semejante a lo que consideramos nuestro actual mundo real y con efectos en nuestro cuerpo similares. Es así que podemos decir que podemos generar experiencias reales por medio de mundos digitales. Y por ello debemos empezar a crear nuestras identidades en estas nuevas realidades, incluyendo un nuevo cuerpo.
Las tecnologías inmersivas nos permitirán una personalización total de nuestra realidad.
La tecnología nos crea nuevas posibilidades, pero debería ser lo mas relevante al hablar de la solución de una necesidad? La respuesta es: no. Lo mas importante debe ser el valor agregado que está entregando para solucionar nuestras necesidades. Por ejemplo, un robot como los de Amazon para el manejo de una bodega a pesar de ser una tecnología sorprendente, no debería ser lo más relevante sino el beneficio que trae representado en un aumento de la productividad de manera significativa manteniendo la misma calidad y reduciendo los costos. Si no es así, es un indicador que el valor agregado que genera es mucho menor al que representa la tecnología que usa. Y es muy probable que ello se deba a que usted solo este buscando crear una imagen de innovación sin el proceso de innovación misma. En esos casos la inclusión de tecnologías por imagen puede resultar muy costoso e ineficiente.
Es por eso que es un mito que el realismo por ejemplo de un videojuego sea necesario para su éxito y el caso perfecto para demostrarlo es el pixel art como Minecraft, donde las gráficas son muy primitivas, pero sacian al jugador. Lo que nos demuestra el punto anterior: en este caso el valor aportado en la solución es mucho mayor al que da las tecnologías usadas para crearla.
Una tecnología es tan buena como pueda ser usada. El acceso a los dispositivos es progresivo, pero en muchos casos lento ( y por ello limitante), es así que debemos diseñar experiencias que tengan medios alternativos de visualización con la menor perdida de interactividad posible. Como por ejemplo experiencias 360 que puedan visualizarse en realidad virtual, una exploración interactiva con giroscopio en celular o video 360 rotativo en computador.
Las tecnologías inmersivas deben encontrar la manera de ser aplicadas en las situaciones en las que realmente aportan valor con un contenido digital diseñado para tal fin.